유니티13 유니티 16일차 본격적으로 제작에 앞서 케릭터와 계정을 연동시키려고했었다. 그렇다면 서버와 db가 있어야하는데, 뒷끝클라우드라는 모바일 게임 전용 플랫폼이 있었다. 거기서는 간단하게 게임 전용 db를 구성 할 수 있었다. 요금도 test 서버에선 공짜라고 하니 정말 괜찮은 서비스인거같다. 제공하는 유니티 라이브러리를 사용하면 간단한 curd가 제공된다. aws나 gcp로 db를 세팅할 필요가 없어서 정말 일이 줄었다. 씬을 하나 추가해서, 스타트 씬을 만들었다. 이유는 회원가입과 로그인을 구현하라고 되어있고, 뒤끝 sdk에서 처음 초기화를 해야 하기 때문이다. 씬 구성은 스타트 -> 맵 -> 전투로 되어있다(현재는), 이벤트에 대한 맵은 아직 안만들었다. 그리고 DB 구성은 캐릭터, 소유 특성, 스테이터스, 소유 아이템.. 2021. 4. 4. 유니티 15일차 일단, 친구 결혼식때문에 하루 빠졌다. 그 이전에 이제부터 개인 프로젝트를 한다고 하는데, 자택에서 하니 제대로 진도가 나가지 않아 학원에 출석하기로 했다. 학원 강의가 부평에서 하기 때문에 지하철 타고 30분..굉장히 짜증이 나지만 그래도 학원비가 아까운데 집에서 시간만 축내는건 아깝다. 내가 모티브로 잡은건 buried bones 이라는 개인이 만들고 운영하는 게임이다. 어두운 분위기에 파고드는 요소가 있을만한 게임이다. 마이너틱하지만 50만명이 넘게 다운로드 받았기에, 좀 더 대중적인 취향으로 커스터마이징을 한다면 나름 괜찮지 않을까 생각한다. 본격적으로 제대로 작업한지 1일차라고 봐도 된다. 그림은 실시간으로 대충 그리고, 안쓰던 C#언어를 사용했기에 뇌를 둔기로 맞은것만 같다. 일단 전투가 아닌.. 2021. 3. 28. 유니티 13일차 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class cMemoryPool : MonoBehaviour { // 메모리풀(오브젝트 풀링) // - Instantiate(생성), Destroy(제거)는 비용이 큼 //(컴퓨터에 무리를 주게 됨) // - Destroy(제거)를 해도 메모리를 바로 해제하지 않음 // - 미리 오브젝트를 생성하고 SetActive를 이용하여 //활성화, 비활성화 하여 오브젝트를 재활용하는 방식인 //메모리풀(오브젝트 풀링)이 최적화에 좋음 // - 총알, 미사일, 이펙트, 적군(리스폰형식)에 주로 사용됨 // - 최적화만 고려하다가 반드시 삭제해야할 오브젝트 //(e.. 2021. 3. 6. 유니티 11일차 3D 프로젝트 하나 다운로드 후에, 씬을 불러오고, 파라미터 스피드와 점프를 추가해주고 cPlayer를 하나 추가해준다. 그리고 헤지 익시트를 다 체크 해제하고, 스피드 0 이상이면 달리기로, 하고 애니메이션 속도를 조정하고, 점프 는 불형태, 스피드는 인티저형태로 Animator Anim; SpriteRenderer SRen; Rigidbody2D Rig; int fSpeed; // Start is called before the first frame update void Start() { Rig = GetComponent(); Anim = GetComponent(); SRen = GetComponent(); } // Update is called once per frame void Update() {.. 2021. 2. 28. 유니티 10일차 몹이랑 닿으면 리절트 씬으로 이동한다. 리절트 씬에서, using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; //Text 사용시 써주어야함 using UnityEngine.SceneManagement; //씬 전환시 써주어야함 public class cResult : MonoBehaviour { public Text result_score; void Awake() { result_score.text = cScoreManager.g_iScore.ToString(); // 리절트 텍스트에 스코어를 입력하고 //ToString은 문자열로 변환시켜주는 메소드 숫자가 들어와도 문자열로 변.. 2021. 2. 28. 유니티 9일차 2D프로젝트를 만들고, 씬을 게임과 메인을 만들고, 에셋에 리소스들의 압축을 푼다. 메인 씬으로 들어가서 백스라운드 이미지를 하이라이키창에 올려준다. 메인카메라를 클릭해서 사이즈를 바꿔줘서 남은 공간을 비워준다. 트렌스폼 초기화를 해준다. 인트로이미지 -> M1 하이라이키에 넣어준다. 그리고 M1의 Z를 -1을 넣어준다. 다른 방법으로는 M1은 오더인 레이어가 있는데 먼저 보여줄 이미지의 순서를 정해준다. m1의 오더 인 레이어를 -9로 바꿔준다. 안보인다. Z를 0 으로 바꿔주고, 오더 인 레이어를 1로 바꿔준다. 유아이 버튼을 만들어준다. 버튼은 이미지랑 항상 앞에. 에셋에 폴더를 만든다. 스크립트스만들고 씨인트로를 만들고, 스크립트 내에 스타트랑 업데이트를 사용하지 않으므로 지워넣고 소스코드를 입력.. 2021. 1. 24. 유니티 8일차 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class cPlayerHP : MonoBehaviour { public GameObject HpObj; public float maxHP = 100; //최대 HP public float currentHP = 100; //현재 HP // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetButton("Horizontal") || Input.GetButton("Vertical")) //만약 Horizontal과 Vertical에 해당하는 키를 눌렀다면 { float inputX = Input.G.. 2021. 1. 17. 유니티 7일차 01 10 저번 주 수업 한번 빼먹었다. 다음에 복습하자. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class cUI : MonoBehaviour { public Text UI_Text; public Image UI_Image; public InputField UI_Input; public void BtnClick() { UI_Text.text = "텍스트 변경"; UI_Image.fillAmount = 0.5f; Debug.Log("버튼클릭!"); } public void InputChang() { UI_Text.text = UI_Input.text; .. 2021. 1. 10. 유니티 5일차 이번시간에 한건 클래스이다. 클래스라는건 하나의 프로그램 또는 변수와 함수의 모음이라고 한다. 즉, 구조체이다. 동물이라는 틀(클래스) 만들고, 강아지,토끼,고양이(객체)로 만든다. public class Animal { // * 클래스 : 하나의 프로그램 또는 변수와 함수의 모음으로 사용 가능 //ex) 동물이라는 틀(클래스)를 만들어놓고 // 각각의 강아지, 토끼, 고양이(객체)를 만들 수 있음 public string name; public int age; public void Welcome() { Debug.Log("이름 : " + name + " 나이 : " + age); }} //클래스 선언 public class cClass : MonoBehaviour { Animal Dog = new An.. 2020. 12. 31. 유니티 4일차 첫 시간에 한건 재귀함수이다. //재귀함수 //함수안에서 함수인 자기 //자신을 호출하는 함수 void HelloUnity(int count) { if (count == 0) //만약 count가 0이라면 return; //함수를 끝냄 Debug.Log("유니티"); HelloUnity(--count); //count를 감소시킨상태로 재귀호출 //재귀함수를 사용하기 위해서는 //종료 조건을 만들어 주어야함 } void Start() { HelloUnity(5); }하나 눈에 띄는건 종료 조건을 만들어주는것이다. 그 다음에는 어웨이크, 온에이블, 스타트의 개념이다 어웨이크 온에이블은 스크립트 생성시 자동생성이 아닌데 그냥 실행된다. //생명주기 : 유니티 자체적으로 호출을 하지 않아도 //자동적으로 호출이.. 2020. 12. 20. 이전 1 2 다음